Šta se desi kada dvojica akademskih slikara koja ne umeju da programiraju reše da naprave dvo-i-po-dimenzionalnu point-and-click avanturu?

Nekoliko meseci nakon što je Beograd dobio prvi coworking prostor u regionu posvećen gejming industriji, Nordeus Hub je otvorio vrata za četrdeset polaznika prvog Booster programa. U narednih šest meseci, deset nezavisnih timova koristiće prostor za rad, seriju specijalizovanih radionica i mentorsku podršku veterana iz industrije da završe ili unaprede igre na kojima rade.

U prvom u seriji razgovora kojima ćemo predstaviti polaznike programa, pričali smo sa momcima iz Munzesky Studia. Aleksandar i Ivan rade na point and click avanturi Sol Invictus već nekoliko godina, a cilj im je da do kraja programa završe MVP verziju prve od tri planirane epizode.

Nordeus Hub: Recite nam malo o vašem timu, odakle dolazite, kako ste se upoznali, koliko dugo radite zajedno?

Ivan: Mi smo dvojica akademskih slikara iz Beograda, odnosno iz Zemuna, kako ime kaže: Munzesky Studios. Igre smo počeli da pravimo pre oko pet godina.

Aleksandar: A znamo se više od dvadeset godina. Išli smo zajedno na pripreme za Akademiju, kasnije i studirali zajedno. Oduvek smo imali ideju da pokušamo da pravimo igru, neku point and click avanturu. Dugo je to lebdelo nekako.

Onda nas je jedan zajedniči prijatelj pozvao da mu pomognemo da razvije igru baziranu na kartama, nešto poput Magic: The Gathering. Trebalo je da mu pomognemo da razvije gejmplej i da radimo ilustracije. Tako smo počeli.

Ivan: Kad smo razvijali gameplay sa kartama, hteli smo da to sve povežemo kroz narativ, da napravimo neku vezu između karaktera i karata: ko su, šta znače, kako se bore... Mi smo radi boljeg pravljenja gejmpleja osmislili sve to da bismo sebe ubacili u priču. I onda nismo mogli da stanemo, kao deca kad se igraju…

Aleksandar: Taj naš prijatelj je brzo odustao, a mi, pošto smo osmislili ceo taj svet i priču, rešili smo da nastavimo da je razvijamo — ali kao point and click avanturu. Tako je nastala ideja za igru na kojoj radimo.

Nordeus Hub: Kako biste predstavili igru na kojoj radite?

Aleksandar: Sol Invictus je point and click avantura za PC u dve i po dimenzije, smeštena u sunčevom sistemu. Igra počinje na samom početku radnje. Brod je napadnut, probuđen si naslino iz stazisa i prvi zadatak ti je da povratiš struju. Tako počinje glavna priča i ona ima elemente misterije kroz celu igre, a postoje naravno i manji, lakše ostvarivi zadaci iz kojih se uvek otvaraju novi koji ti pomažu da napreduješ kroz glavnu priču.

Ivan: Želeli smo da izbegnemo da stavimo igrača u situaciju da se bavi pixel huntingom, da pokušava apsolutno svaku stvar da iskombinuje sa svakom drugom da bi video šta je tu propustio. Često u point and click igrama, stave vas na jednu lokaciju i ne kažu vam apsolutno ništa i onda tek posle neke pete lokacije krene nešto da se dešava.

Aleksandar: Ili te bace u neki mundane momenat, kao lik se budi i onda ti treba da klikneš negde.

Ivan: Da, zašto bih želeo da igram ono što živim svakog dana? To smo hteli da izbegnemo. Naš lik je od samog starta u opasnosti. Igrač uvek ima neki konkretan problem koji treba da reši. Jednostavno, ne želimo da u igri bude praznog hoda. Ako klikneš na objekat pa onda čekaš da lik došeta do njega, da ga podigne, zašto bi to neko hteo da gleda? Igrač je to već video.

Nordeus Hub: Kako je do sada izgledao vaš proces?

Aleksandar: U početku, to je trebalo da bude mala igra, kao neki locked room za mobilne, gde bi glavni lik bio predstavljen kao silueta i koristili bismo green screen da izbegnemo animiranje i ubrzamo proces. Onda su isplivali umetnici u nama i pozadine su krenule da bivaju sve lepše. U svakom slučaju, previše lepe da bi po njima hodala samo crna silueta. Svi su nam govorili kako sve izlgeda sjajno “ali neće valjda on da ostane tako crn”. I mi smo odgovarali sa “naravno da neće”.

Ivan: Improvizovali smo studio u delu kuće gde su živeli moji pokojni baba i deda. Drug nam je pomogao da kupimo traku za trčanje, dodali smo green screen, rasvetu i rešili da crnu siluetu zamenimo stvarnim modelima, zapravo, samim sobom.

Aleksandar: I to se sve vidi u making off videu. Sve to smo sklopili uz pomoć štapa, kanapa i malo selotejpa i napravili da nekako radi.

Ivan: Da, počeli smo da brinemo i o kostimima. Više ne može ni da se obuče bilo šta (smeh). U svakom slučaju, ništa u vezi s našim projektom nije uobičajeno. Ni način kako koristimo programe, ni pipeline

Nordeus Hub: Kako se nosite sa izazovima razvoja igre s obzirom da ste obojica umetnici?

Ivan: Da, nas dvojica nemamo baš nikakvo iskustvo s programiranjem. Prvi prototip smo radili u Visionaire Studios mejkeru. Leka (Aleksandar prim. aut.) je dobio taj nezahvalan zadatak, pošto njegov komp u to vreme nije mogao da pokrene After Effects, on je sedeo i učio kako se radi u tom mejkeru. Taj program ima programersku logiku ali nema pisanja koda. Tako smo uspeli da napravimo prvi demo koji je bio 2D. Ali mi smo želeli da taj lik izgleda mnogo bolje, da sve bude impresivnije.

Kada radite u malom timu nemate luksuz da kažete to nije moj posao.

Aleksandar: Da, s obzirom da je igra sačinjena od 2D pozadine sa snimljenim likom, to nosi dosta izazova. Jedan od njih je da kamera, tj. iluzija kamere uvek mora da bude jako nisko kako se nikad ne bi video patos, jer njegove noge ne rade u trećoj dimenziji, onda bi lebdeo po površini…

Ne baca senke, tako da je to još jedan problem bio, pa kako da taj snimak uklopimo u odnosu boje, osvetljenja na odredjenom mestu. Sad, taj program je kao 2D, on ima light map, koji konta gde lik stoji i povlači ton i osvetljenje okoline, koje ti bukvalno ručno ofarbaš, i onda on bude samo provučen jednim prozirnim layer-om da ga zatamni i da mu doda odredjenu boju.

Ivan: Ali ne može da ima efekat odsjaja...odnosno, može, ali to mora da se animira posebno.

Aleksandar: Mora da se crta frejm po frejm.

Ivan: I tako smo prešli na Unity da bismo imali pravo svetlo, da bismo imali te filmske, dramske momente da to izgleda dinamičnmije, i onda na te sprajtove generišemo normal mape i to dobije volumen. I ono, za sad izgleda obećavajuće.

Nordeus Hub: Kako ste podelili uloge u razvoju igre i da li radite s eksternim saradnicima?

Aleksandar: Ranije je bilo sve oko tog demoa, pomoć prijatelja. Ako nam teba kamera, pozovemo druga koji ima dobru kameru, pozajmimo green screen… Statisti, to je sve improvizacija.

Ivan: Uglavnom u malim timovima nemaš taj luksuz da kažeš “that’s not my job”. I pored toga, naravno, povremeno koristimo pomoć drugih ljudi. Oko 3D-a na primer, oko čišćenja topografije… Na kraju krajeva, mi koji vodimo projekat, bitno je da se razumemo u sve po malo. Kad neko novi dođe, dobro je da možemo da damo što bolji input.

Aleksandar: Snalazimo se. Ranije nam se često dešavalo da se zaglavimo. Treba nam pomoć i onda dok se dogovorimo s nekim, pa se sve to razvuče, sve je mnogo lakše otkad smo u Hub-u.

Nordeus Hub: Kako vam Booster program pomaže?

Aleksandar: Pa evo, na primer, najveći tehnički problem koji smo imali je bio taj sa generisanjem tih normal mapa na snimku i to smo bukvalno odradili za jedan dan. Objasnili smo Milošu iz Nordeus Hub-a šta je problem i on je odmah znao koga da nam pošalje. Damjanov (Lead Game Artist iz Nordeusa) je došao i za 20 minuta nam je rešio ceo problem. Pokazao nam kako to najbolje da odradimo, koji program da koristimo. Nismo morali da guglamo, da se raspitujemo, zapravo za takve stvari ne bismo znali ni odakle da počnemo. To je, ja milsim, nešto najbolje što imamo iz ovog programa.

Ivan: Nešto za šta bi nam bilo potrebno da radimo 2 nedelje, Damjanov je došao i uštedeo nam je dve nedelje.

Da ne zaboravim i sam prostor. Pošto smo mi 4 godine kod Leke u sobi radili. Sad, nije nama tamo neudobno, nego ne mogu ja sad da kampujem kod njega u kući ceo dan, to je baš bilo, onako, smor. Tamo smo pravili i duže pauze, sad sednemo za komp i odradimo mnogo više posla.

Nordeus Hub: Da li ste upoznali nekoga od ostalih habera?

Ivan: Naravno. Mi sad dolazimo oko 9, ljudi uglavnom dolaze kasnije. Neki imaju posao, ili su studenti pa dolaze oko 2, 3, ali uglavnom ovu celu ekipu koja je aktivnija smo upoznali. Adrijana i ovu celu ekipu koja pravi Fishing Maniacs.

Aleksandar: One što prave Heister, njih smo upoznali sad kad smo išli u Bukurešt, na DevPlay. Uvek ima nekoga tu i svi koristimo iste programe, tako da se ispomažemo i međusobno. Oko Unityja, oko raznih stvari.

Nordeus Hub: Kako vam se čini gejming industrija u Srbiji? Koji projekti vam se sviđaju? Šta biste voleli da vidite?

Aleksandar: Ja bih voleo da ne budemo više zemlja gde je samo jeftina radna snaga, u smislu, neki pablišeri su pričali kako je sad super ovde na Balkanu jer je sve jeftinije, pa će doći ljudi ovde da investiraju. OK, jeste super, ali ja se samo nadam da će se nešto kao posledica toga izgraditi ovde. Generalno strava je što imamo Nordeus, Mad Head Games i slične, ali nadam se da će se svašta još nešto tu izroditi.

Ivan: Da, da se zapravo ustanovi više nekih većih kompanija, da se napravi priliv novca…

Aleksandar: A ima toliko dobrih projekata, ljudi koji rade sjajne stvari. Sada smo baš upoznali tu ekipu iz Niša u Bukureštu, napravili su najbolji VR koji sam ja do sada video, prvi put sam poželeo da kupim VR set. Magic Realm Online, kao neki tower defence, gde neprijatelji dolaze u talasima. Ali je toliko kvalitetno urađeno, ja sam se oduševio da je tako jedan mali tim iz Niša odradio to.

Ivan: Ali kao da te stvari rade već mnogo dugo, kao da im je to već četvrta igra, tako je sve ispolirano i radi lepo, rade kao uigrani tim koji to radi već mnogo dugo. Uvek je lepo videti takve projekte.

Nordeus Hub: Za kraj, kakvi su vaši planovi do kraja programa?

Ivan: Kratkoročni plan je da, do kraja ovog Booster programa imamo verziju igre koja može već biti neki proizvod. I onda ćemo videti šta ćemo s tim. To je trećina prve igre, jer plan je da igra dugoročno ima tri dela, tri epizode. Plan nam je da za tih sledećih par meseci da odradimo taj prvi segment koji se dešava u svemirskom brodu. To će biti nekih 2-3 sata gameplay-a, mislim da je ok da stoji kao neka svoja stvar, kao pilot epizoda.