Na ovom Deconstruction Club Online događaju, imali smo priliku da radimo dekonstrukciju i analizu igre Archero i u ovom tekstu možete pročitati naše zaključke.

Deconstruction Club su događaji koji su zamišljeni da ljude iz gejming zajednice u Srbiji nauče veštini dekonstrukcije igara, više o njima možete da saznate ovde. Online događaj je održan u utorak 28.04. Igra koju smo dekonstruisali je bila Archerom, zajedno sa Savom Minićem - Game Developer u Nordeusu.

Kor Progrešn


Ako bismo morali da istaknemo samo jednu stvar o Archero-u, to je definitivno činjenica koliko je on zaista neverovatno igran. To je rogue igra koja se sastoji od lanca tamnica. Svaka tamnica ima u većini slučajeva 50 nivoa, a igrač bi trebao da završi sve nivoe da bi završio tamnicu. Možete jednom umreti i kupiti oživljavanje, i to je to. Ako uspete da se probijete, otključavate novu etapu sa novim neprijateljima i veštinama i grajnd počinje ponovo.

Kor Gejmplej Lup


Igrač sakuplja novčiće i XP svaki put kada izađe iz tamnice, što pomaže apgrejdu talenata i nivou avatara. Drugo, nakon završavanja runde u tamnici takođe dobijate predmete kao deo opreme i nadogradnju.

Sistemi talenata i predmeta prate uobičajene RPG šeme. Nivoima treba duže da se dostignu, a statistički dobici uravnotežuju se izazovima u tamnicama.


Talenti


Kada igrač pređe na nov nivo i ako ima dovoljno kovanica, može kupiti talenat. Prihod kovanica je sve sporiji kako se igrač susreće sa novim poteškoćama u tamnicama, kao i nivoi avatara koji postaju retki. Postoji nesklad između brzine nadogradnje talenata i njihovog relativnog doprinosa trenutnoj statistici.


Veliki uticaji na igranje kroz interakciju sa ovim sistemom se osećaju samo u ranom igranju. To je zato što prvi put kada se talent otključa, igrač ili dobija značajno pojačanje postojećeg stata ili pristup nekoj novoj veštini. U odnosu na poteškoće u ranoj tamnici, uticaj talenata je prilično opipljiv.


Ajtemi


Za naknadu za novčiće i skrol, svaki retki ajtemi mogu se nadograditi na fiksni nivo. U isto vreme, retki ajtemi su ograničeni na maksimalan nivo nadogradnje. Predmeti maksimalnog nivoa moraju biti spojeni kako bi povećali moć ajtema, kao i mogućnost apgrejda za nov nivo ajtema. Svi ajtemi koji su uključeni u proces fuzije moraju biti potpuno isti u pogledu vrste i retkosti. Čak i ako igrač radi na spajanju određenog predmeta, na njihovu brzinu dolaska utiče sreća oko prikupljanja ajtema, jer se stvari mogu dobiti retko i nasumično iz tamnica i gacha.


Movement


Da bi postigli visoku dostupnost, hiper-kežual igre imaju jednostavne kontrole. Pokreti jednim dodirom stvaraju karaktera na mestu gde god da igrač dodirne ekran i savršen je za mobilne uređaje. Kretanje kontroliše igrač, dok je pucanje automatizovano i cilja na najbližeg neprijatelja. Podela kontrola između igrača i igre daje igraču pravu kontrolu.


Savladavanje pokreta kao veštine ključno je za izbegavanje neprijateljskih napada, pronalaženje pravih trenutaka za nanošenje štete i korišćenje okruženja za opstanak. Čistoća komunikacije i povratne informacije na ekranu pomažu igraču da nauči kako da se kreće kroz igru, istovremeno pružajući veliko zadovoljstvo. Neprijatelji se međusobno optički razlikuju po obliku, veličini i obrascima pokreta. Njihovi napadi su takođe vizuelno diferencirani po brzini, kašnjenju i snazi.

Archero se istakao kontrolom jednim dodirom - dok druge igre nekad puste igrača da kontroliše i kretanje i pucanje. Iako prvi sistem zahteva dodatnu svest igrača o tome gde treba da dodirne , drugi čini da je iskustvo automatizovanije.

Monetizacija


S obzirom na gore pomenute barijere brzine napredovanja, jedna od mnogih prirodnih F2P dizajnerskih odluka bila bi ponuda plaćanja putem mehanike. Ovo je Archerov sistem gače.

Postoje dve vrste kovčega za kupovinu, a oba ispuštaju tačno jedan predmet. Oba se mogu otvoriti za dragulje, mada ako igrač čeka dovoljno dugo, zlatni kovčeg može se otvoriti jednom - prikazom oglasa, dok se obsidijanski kovčeg može otvoriti jednom besplatno, do 7 dana čekanja. Archero dodatno nudi pakete za novac koji između ostalog sadrže više ključeva u kovčezima, kovanice i dragulje.


U nekom trenutku smanjenja brzine progresije, ovi kovčezi i bandlovi postaju prilično primamljiva kupovina. Nažalost, što ranije kupite, to je bolje - ne samo zato što je pad bolji u odnosu na njihov broj zaliha, već i u odnosu na trenutno opremljene stvari u koje se ulaže kasnije u igru. Na dalje, činjenica da ovi kovčezi nude jedan ajtem, ne čini stvari ništa boljima.

Tamnice


Igrač ulazi u tamnicu sa jednim, osnovnim pucanjem, koji se resetira svaki put kada umru. Dok igrač ubija neprijatelje i prikuplja XP, oni dobijaju sposobnosti koje poboljšavaju veličinu, brzinu i vrstu oštećenja. I ovde je optimizovana povratna informacija o napretku igrača.


Sreća je dovedena u jednačinu sa sposobnostima koje se nude na povećanju nivoa. Opšti pul ima oko 50 sposobnosti, a maksimalan nivo u svakoj fazi je 11. To znači da igraču neće biti ponuđene sve veštine u svakom koraku, i moraće da odabere jedno od tri u svakom kolu.

Ovo je zanimljiva dizajnerska odluka jer daje prostor za željenu dominantnu strategiju, ali teško da to ikad dozvoljava. Fokusiranje na jake napade sa dodatnim oštećenjem i jačanje zdravlja uglavnom je najbolji put, ali nasumičnost gotovo uvek prisiljava igrača da igra sa manje od optimalnih sposobnosti. To dovodi do višestrukog osećaja dobrih scenarija.

Na osnovu monetizacije - sposobnosti igraju ključnu ulogu u definisanju tačke konverzije o smrti lika. Nakon nekoliko igranja, čovek postaje svestan koliko sreće (luck) skupljaju svu snagu napada, što otežava samo odustajanje od toga.

Zaključak


Archero sadrži hajper-kežual loop, lagan meta-gejm mehanizam i jaku monetizaciju. Takođe ima zanimljiv i jednostavan gejm dizajn koristeći jedan-dodir sistem koji olakšava kretanje i upravljanje karaktera. Uzevši ove stavke u obzir, kao i uspešnu marketinšku strategiju, Archero možda ima recept za savršenu hajper-kežual F2P mobilnu igru.