Deconstruction Club su događaji koji su zamišljeni da ljude iz gejming zajednice u Srbiji nauče veštini dekonstrukcije igara, više o njima možete da saznate ovde. Online događaj je održan u utorak 26.05. Igra koju smo dekonstruisali, zajedno sa Jasminom Jelaćem - Game Producer iz Nordeusa, je bila Brawl Stars.

Kor Gejmplej Lup

Bravl Stars koristi vrlo jednostavnu kor petlju. Učestvujete u brawls da biste zaradili novčiće, a svaki brawl traje između 2-4 minuta. Kovanice se ograničavaju dnevno po vrsti brawl-a, mada se novi brawl-ovi otvaraju kako dan napreduje. Kada imate 100 novčića, možete otvoriti kovčeg za primanje nagrada uključujući junake i eliksir koji se koristi za nadogradnju vaših heroja i jačanje istih. Dobijanje duplog junaka daje vam čip, a čipovi se mogu koristiti za kupovinu alata.


Jedina nagrada koju dobijete za dostizanje visokog nivoa trofeja jeste više ključeva. Jedina dodatna korist kojoj se možete nadati je da ćete, ako imate bolji trofejni rang, imati smislenije i uravnoteženije bitke sa kojima će biti manje praznih igrača.

Faza akcije

Faza akcije Bravl Stars stavlja 3–10 igrača na kartu, postavljajući im cilj i vremensko ograničenje. Igrači su  primorani da sarađuju sa još 2–4 igrača kako bi ostvarili pobedu - i u tome leži osnovna prepreka uspehu.


Sve vreme se oslanjajući se na druge, znači da igrači trebaju ne samo veštine potrebne za igru, već i strateško razmišljanje i nesebičnost kako bi pomogli svom timu da uspe. Za mnoge igrače naviknute na MOBA ovo možda neće biti veliko iznenađenje, ali za tipičnog igrača Clash Royale-a ili Hearthstone-a, oslanjanje na više saveznika koji će postići pobedu često može biti prilično frustrirajuće.

Igre koje prisiljavaju igrače na saradnju guraju granice društvenosti igrača, što zauzvrat ograničava doseg takvih igara.

Drugi fundamentalni ishod koje je faza akcije igra već pokušala i nije uspela da reši već nekoliko puta je koliko su složene i neprecizne kontrole. Ako ga uporedimo sa njegovim prethodnikom Clash Royal-om, faza akcije Brawl Stars zahteva brže i složenije interakcije koje se značajno razlikuju u zavisnosti od toga kakvog svađe izaberete, ali su istovremeno kontrole mnogo nepreciznije.

Progresija


Raspored koji trenutno traje u igri postavlja prosečni dnevni prinos grajnda na 3 do 5 kutija za izuzetno angažovane igrače. Dobra vest je da, za razliku od 20 i više godina grajnda Clash Royala-a, Brawl Stars poseduje skromne 3-4 godine grajnda i odgovarajuće niže ograničenje potrošnje. Loša strana je da se nadogradnje brawl-a osećaju manje uticajno kao posledica, kao i da su veštački vezani za fazu akcije.

Upoređujući Brawl Stars sa Clash Royal-om, otkrivamo da brawl-ovi imaju ne samo manje nadogradnje nego većina karata, već je još važnije da nadogradnje imaju samo polovinu efekta. Svaka nadogradnja na kartici u Clash Royal-u omogućava povećanje od oko 10% na bazi zdravlja i snage napada, koja postaje oko 5% kada se primeni na nadogradnje brawl-ova u Brawl Stars.

Ovo je velika promena u filozofiji monetizacije Supercell-a, jer su ovog puta odlučili da stave veći naglasak na nova iskustva - otključavanje Brawlers-a i kasnije otključavanje svojih zvezdanih moći - nego na impresivne, ali još mračnije nadogradnje. Ovaj novoupravljeni pristup na kraju je rezultirao 5 puta manjom ekonomičnošću, sa tri različite faze unovčavanja u životnom ciklusu brawl-a.

Prvo, igrači imaju zadatak da otključaju sve brawl-ove. Za igrača koji ne plaća, a koji optimizuje grajnd i otvara u proseku 4 kutije dnevno, to će trajati od meseca za retke brawl-ove do jedne godine za legendarne. U tom vremenskom okviru, igrači su snažno gurnuti u pravcu kupovine premium velikih kutija i ključnih duplikara da bi se ubrzao proces.

Ne postoji ograničenje brawl-ova uključeno u pravljenje utakmica, pa igrači često mogu videti brawl-ove koji još ne poseduju i zato želja da istražuju mehaniku igre igrajući ostaje snažan potez unovčavanja čak i kada igraču nedostaje samo nekoliko njih.

Drugo, igrači imaju zadatak da nadograde svađe. Jednom kada igrač pokuša sa brawl-om i shvati svu njegovu mehaniku, svodi se na to da ga povežete preko 5% nivoa nadogradnje.

Igrači s alatima koji su već poznati - premium kutije i dvostruki ključevi - i dalje su korisni jer povećavaju šansu za podizanje nivoa snage specifičnih za svađe koji su neophodni. Međutim, akcenat sada više pada na direktnu kupovinu specifičnih punktova za brawl-ove koji su u trgovini dostupni za zlato.

Ovo pojačava nedostatak zlata u ionako zategnutoj zlatnoj ekonomiji i primorava igrače da svoj fokus preusmere sa ključnih duplih i velikih kutija na unovčavanje zlatnih paketa. Ovo je primetno, jer za razliku od Clash Royale-a gde je krajnji napredak dobijanja nedostatak karata, u ekonomiji Brawl Stars-a je krajnji mehanizam za dobijanje zlata.

To znači da čak i ako igrači nikada ne potroše zlato na kupovinu prodavnica, oni će i dalje završiti grajndovati kutije za zlato dugo nakon što imaju dovoljno bodova snage da nadograde sve svoje brawl-ove. U suštini, svako zlato potrošeno na prodavnice zapravo usporava igrače u njihovoj težnji da maksimiziraju sve brawl-ove.

Nadogradnja

Nakon što je svađa nadograđena na nivo 9, započinje još jedna faza otključavanja jer ovaj put igrači moraju da pronađu zvezdanu snagu svakog brawl-a. Moći zvezda su pasivni poticaj brawl-u koji može ili ispasti iz kutija ili biti kupljen za zlato, ali tek nakon što dotični svađa dostigne nivo 9. Davanje igrača mogućnost izbora između uske zlatne ekonomije i dugog čekanja na slučajni izvlačenje, treća faza stavlja njihovo strpljenje na završni test.


Gacha

Onda je tu sistem gacha u igri. Već smo raspravljali o razdvajanju između svađa i specifičnih tačaka napajanja, kao io tome kako neinspirativno više puta otvaramo potpuno isti okvir. Pravi problem sa sistemom međutim započinje kada igrači maksimizuju svoje brawl-ove. Kad se to dogodi, punktovi specifični za brawl i moć zvezda prestaju da propadaju i sve što igrači dobivaju je zlato, a ponekad se u meč ubacuje ulaznica za događaj ili ključni dupliker.

Zaključak

Puno je žanrovskog potencijala i inovacija kojima je Supercell okrenut, ali za njih je bilo karakteristično da su propustili jednu stvar koja im je do sada uspela i godinama su ih držali na broju 1 na mobilnom uređaju - da sve ide istovremeno svojim tokom i dobar UX dizajn. Posle 10 meseci laganog lansiranja vrlo verovatno da je već u toku naslednik Brawl Stars-a - bilo da je to od samog Supercell-a, učeći iz njegovog iskustva laganog lansiranja da se opet krene napred ili od spoljnog izazivača za ovu nišu za mobilne igre koju je Supercell u velikoj meri i osnovao.